ぼくのSix Wheels(僕六輪)

スケートボードのジャンルの一つ「クルーザー」についてのブログです

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ぼくのデレステ:未完成の歴史結果発表

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やったぜ。

 

これ今回最高記録じゃないかな?

このブログが始まってからの「やったぜ。」画像を見てみる

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2000位以内はスパイスパラダイスのみか。

あの時は結構がっつり攻略してこの順位だったけど、今回サクッとフルコンしてあっさり入れてしまったので、よっぽどCoユニットが強いということだろう。

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どうでもいいけどそのスパイスパラダイスの金トロ置くの忘れてたぜ!

あと前回のも。

これで一気に3個増えました。なかなか壮観になってきたな。

ぼくのデレステ:デレステは今からでも楽しめるか②

www.bokusiku.com

前回記事ではデレステのソシャゲならではの楽しみ方と、新規でもその楽しみ方は可能であること、そしてぼくはその楽しみ方をしていないということを書いた。

では他にどういった楽しみ方があるのか?

オンライン要素

前回書いたソーシャルな楽しみ方は主にゲームの外での人との繋がりによるものだった。

今回書くのはゲーム内の繋がりである。ソシャゲが出てくる前からゲームにはネットを介した対戦や協力プレイの文化があった。

デレステにおいては協力LIVEという名のアイドル見せつけバトルがあるのだが、今回取り上げるのはそれではなくスコアアタックだ。

(いるかわからないが)このブログをよく見てくれている人はぼくが金トロというものに大変執着しているのがわかるであろう。この金トロはイベント開催中にイベント曲で上位5000位以内のスコアを出した者に贈られる金のトロフィーのことだ。順位に応じて銀、銅もあるのですが、要するにハイスコアを自慢できるものだということがわかれば今は十分です。

 

さて、ここからが本題なのですが、では新規でこのトロフィー争いに食い込むことは可能なのだろうか?

これを検証していきます。

デレステスコアの基礎知識

まず、デレステには普通に音符を取った時に入るスコアと、コンボが繋がるほど加点されていくコンボボーナスがある。

そのためスコアで勝負するなら少なくともフルコンはできたい。

よって、今回は音ゲー自体は普通に上手くてマスターくらいならフルコンできちゃう人を想定することとする(いきなりハードル上がったな)

編成について

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デレステはこのような5人組のユニットを組んで曲をプレイするのだが、それぞれのアイドルは一定の間隔、確率で発動する特技を持っている。

この特技には上で書いたスコアがアップするスコアアップ(まんま)と

コンボボーナスがアップするコンボナがある。(他にもあるけど今はこれしか使いません)

とりあえずこの特技を持つアイドルをガチャを回して揃えていく。

ガチャについて

ガチャにはフェス限定アイドルを含めた全てのSSR(最高レアリティ)が引けるシンデレラフェス(10/26追記:ここ間違ってるね。フェス限じゃない限定は出ません)、フェス限以外の限定SSRが引ける限定ガチャ、限定以外のSSR(恒常)が引ける恒常ガチャがある。限定は文字通り回せるタイミングが限られているので恒常だけでなんとかしたいところなのだが、センター効果(真ん中に置いたアイドルが全体に及ぼす効果)の関係で1枚だけ限定を使わせて頂きたい。

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それがこのプリンセスである。
これの何がうまいかというと全アピール値アップというところだ。

アピール値とはボーカル、ダンス、ビジュアルの値のことでこれらの合計によってタップ時のスコアが決定するのだが、プリンセス以外のセンター効果ではこれらのどれか一つしかアップしないのでそれに合わせて他のアイドルを選択する必要がある。

プリンセスなら3つの合計だけ考えればいいので編成がしやすいのだ。

できれば限定ガチャをガンガン回して各属性のプリンセスを引きたいところだが、とりあえず1枚でも引ければ「その属性」と「全属性」の曲はカバーできる。

そして特技のところを見てほしいのだが、プリンセスはスコアアップとコンボナを同時発動できるところもこの後の編成において有利な点だ。

プリンセス以外の編成

センター以外のアイドルは恒常で揃えていきたい。センターがプリンセスなので

・全員が同じ属性

は必須条件です。それ以外の条件として

・コンボナは最低2枠は入れる

・スコアアップ同士、コンボナ同士で秒数が被らないこと(同時発動は倍率が高い方しか適用されないため)

は満たしておきたい。

プリンセスで1枠目のコンボナは確保できるが、もう1枠を恒常で、と考えた場合

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実質このコーディネイト一択となる。(追記:一択は言いすぎた)

元々コンボナ特技を持つアイドルは限定のみだったのだが、近年になって恒常のオールラウンドとコーディネイトが出てきた。この内オールラウンドはコンボナ+回復という特技でコンボナの倍率はあまり高くないため今回はこっちを採用した。

コーディネイトを持つアイドルはまだ数が多くないので引くのは大変だが、恒常なのでなんとかして引きたい(だいぶ苦しくなってきたな…)

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他の枠をスコアアップで埋めてこういうユニットになった。

ちなみに同じアイドルを使い続けることでアピール値を強化できるポテンシャル解放という要素があるが、今回は新規を想定しているので全て0にしている。

いざ出陣…といきたいところだが、まだ準備があります。

親愛度上げ

親愛度は当該アイドルを入れてLIVEをするかギフトアイテムを渡すことでアップする。

200まで上げて特訓(覚醒)→600(MAX)でパラメータアップとなるので全員MAXにしておきたい。

特技Lv上げ

特技Lvはレア以上のアイドルかベテラン以上のトレーナーを食わせることで上がり特技の発動確率がアップする。少し物量が要るが、ガチャで苦戦すればするほど物資は溜まっていくのでなんとか全員10まで上げておきたい。

実戦(リハ)

ここまでできたらいよいよ実戦です。今開催中のイベ曲「未完成の歴史」Masterをプレイしてみます。

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ゲストキャラはセンターと同じプリンセスを選択。

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こんな感じになりました。

残念ながら銅トロに一歩及ばずという結果ですが、限定1枚でもそこそこ戦えるということはわかったのではないでしょうか。

 

ちなみに新規という設定を無視してこの編成でマスプラフルコンすれば

 

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銅トロゲットだぜ!

結論:音ゲー上手ければなんとかなる

 

というわけでかなりの長尺記事になってしまったが、もう少し書きたいことがあるので続きます。

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ぼくのデレステ:デレステは今からでも楽しめるか

togetter.com

こういうのはまず「ソシャゲとして」楽しめるかという枕詞をつけて考えてみる必要があると思う。

ソシャゲにはソシャゲならではの楽しみ方とそうでないものがあると思うからだ。

ソシャゲならではの楽しみ方

これは言うまでもなくソーシャル=社会の中で楽しむということだ。

FGOで言うと(ぼくはやったことないので上のまとめで得た情報だけだが)開催中のイベントの話題で盛り上がるというのがそれに当たる。このイベントに参加するに当たりメインストーリーを一定まで進めておかねばならないため、新規が置いていかれるというのがレビューの言いたいところのようだ。

(その後の古参に唾吐かれるくだりはゲームというよりユーザーの質の問題なので、今は置いときましょう)

FGOのストーリーがどんなものかぼくにはわからないが、まとめを見る限りでは長編の続き物のようになっているらしく、イベント参加者に対して「ここまでは読んでおいてね」と制限を設けるのはおかしいことではないように思う。

(何話時点の話ですよと言っといて読むかどうかは任意にする手もあると思うが)

 

それに対してデレステはというと、こないだやってましたね。

完全新規キャラによるイベントです。

これは新規ユーザーでも(むしろ新規の方が?)普通に楽しめる内容でした。

そもそもデレステのストーリーは基本的にはアイドルの仕事の様子やアイドル同士のやり取りなどを楽しむものなので過去のストーリーとの繋がりはあまりありません。基本的にどこから読んでも楽しめます。曲を解禁するためにはメインストーリーを進める必要がありますが、興味がなければ全スキップでも全く問題ないです。

 

話が一気に飛びますがぼくは最近藤原肇ちゃんのことが気になっていて(ホントに話飛ぶな)

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素朴だけどこだわり強いのがかわいい

この間Sunshine See May(肇ちゃんが出てたイベント)のコミュを一気読みしました。(ぼくはイベントコミュはスキップせずに未読で置いとく勢です)

その中で肇ちゃんがユニットを組むにあたり、既にユニットで活動しているアイドルに話を聞くのですが、その中で印象的だったのが小早川紗枝ちゃんの「最初は上手くやっていけるかどうか心配だった」という述懐です。

これは塩見周子ちゃんとのユニット「羽衣小町」についての話なのですが、ぼくはこのユニットの結成当時の話を読んでいないため、一緒にラーメンを食べに行くほど仲のいい二人しか知らなかったのです。

ですがそれを見てネタバレされたなどとは思いませんし、むしろ該当のコミュを読んでみたくなりました(思い出の鍵というアイテムで過去のイベントコミュを読めます)

現実世界で人の思い出話を聞いて「そんなの知らなかった!」と怒り出す人はいませんよね。それに近いと思います。

 

このようにデレステのストーリーは「どこから読んでもいい、なんなら飛ばしてもいい」ものであるため新規参入のハードルは極めて低いです。

「俺は重厚なストーリーが読みたいんだ!」という人はそうだなあ、ゲッサンミリマスでも読んどけばいいと思うよ(そこデレマスじゃないんかい)

 

今回はストーリーの話をしましたが、あのキャラがかわいいとかあのキャラとあのキャラはこんなことしてそうとか話すのもソーシャルな楽しみ方の一つだと思う。要はゲームを通して人と繋がるのがソシャゲならではの楽しみ方ということです。

 

ここまで書いておいてなんですが、ぼくはそういう楽しみ方はしていません(えー

じゃあ何でやっているのかというと別の楽しみ方があるからです。

長くなったので次回書きます(こんなんばっかだな最近)

かよちんと学ぶ体の使い方③かよちんと学ぶ効率的な歩き方

最近普通に更新できているのでこのコーナーは必要ないのだが、予告したので書きますよ。

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前回はアキレス腱の伸ばし方について書きました。

そして最後にこの動きが役立つ場面があると書いて締めましたが…

まあ既にタイトルでネタバレしてますが今回は歩き方ですね。

 

そもそも何故アキレス腱の記事を書いたかというと、ぼくは普段歩いていると人を追い越してしまうことが多く、何でかなあと思って見てみると歩く時にアキレス腱が伸びてない人が多いようなのです。

別に脚の長さを自慢したいわけじゃないですよ。そもそも脚の長さなんてせいぜい10cmくらいの差でそこまで違いが出るとは思えません。だから歩き方そのものが違うのではないかと思いました。

今回はかよちんを使ってその違いを見てみましょう。

アキレス腱を伸ばさない歩き方

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今回はこの直立状態から右足を一歩出して前進するという設定で見ていきます。

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このように右足を上げてスタートするわけですが、次に注目です。

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右足を下ろした時の左足の角度が重要です。

アキレス腱を伸ばしていないので左脚が後ろに出た時点で踵が浮きます。

スケボーの記事で書きましたが、人間の足は拇指球と踵で体重を支えるようになっていますが、ここでは完全に拇指球だけになっていることを覚えておいてください。

簡単に言うとアキレス腱を伸ばさない歩き方は、爪先で地面を蹴っているということになります。

アキレス腱を伸ばす歩き方

右足を上げるところまではさっきと同じですが下ろすところが違います。

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このように左脚が後ろに出た時点で踵が地面に着いています。
これによって何が起こるかという話ですが…ここで前回の画像を見てみましょう。

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正しくアキレス腱を伸ばしている場合、体重がまっすぐ後ろ足にかかるという話でした。

そう、今体重は後ろ足にかかっているのです!(何回言うねん)

そしてその体重は地面に着いている踵にかかっています。

つまり今かよちんの左脚は前に倒れかかった棒のようになっているはずです。

すなわち地面を蹴らなくても前に進む状態ということです!

 

これってどっかで見た気がしませんか?

これまたスケボーの記事で書いた無足之法と同じ状態なのです(さすがにここまで見てる人いないだろうなー)

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この絵では棒人間なので描かれていませんが実は踵の働きが超重要なんですよ。

ここで拇指球に体重がかかっていると、足首がクッションになって吸収されちゃいます。

かの宮本武蔵も「五輪書」において「爪先を少し浮けて踵を強く踏むべし」と書いているように、前進動作において踵の働きは超重要なのです(2回目)

武蔵もアキレス腱めっちゃ伸びてたんだろうなあ…

 

さて、かよちんに戻りますが、このようにアキレス腱を伸ばすことで勝手に前に進むようになり歩きの効率がめっちゃ良くなるわけですが、ここで終わりではありません。

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実はこの状態、まだ右足は地面に着いておりません!

(着いてるように見えるがスレスレだと思ってほしい)

ここからさらに動きを加えていきます。つまり…

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爪先で地面を蹴る!!

これによりさらに前に進むことができるのです。

 

まとめると、アキレス腱を伸ばす歩き方は踵を使って前に倒れる+爪先で地面を蹴る動きということです。

めちゃめちゃ効率がいいということがわかると思います。

 

まあ実際は靴の構造的にアキレス腱が伸ばせないことが多いのだが…

(革靴だとベロの部分が足首に食い込んだりするよね)

伸ばせる人は試してみるといいと思うよ!

余談

今回の記事には参考文献があります。

https://mie-u.repo.nii.ac.jp/?action=repository_uri&item_id=3239&file_id=17&file_no=1

倒れる動作を使って歩くことで筋力節約できて動きも早くなるよ!的な論文です。

(よく読むと膝関節の脱力を使ってるので今回の話とは少し違うんだけどね)

武蔵の爪先浮かす記述はこの論文で知りましたね。一説では小次郎をフクロにしたという武蔵ですがやはり武術に関しては一家言あったんだなあと思う。

ぼくのスケボー:転がすと手が疲れる自撮り棒

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静音化についてはそれなりの効果が出た(動画だとうるせーけどカラカラ音は減っております)が、新たな問題が。

エアタイヤ化したことにより車輪が傾きやすくなり、それを支えるためにより握力を要するようになってしまったのだ。

いや、あるいは前回は信号の度に止まっていたためさほど問題にならなかった手の疲れがここぞとばかりに露呈してきただけなのかもしれない。

とにかく手が痛くてポンピングどころではなかった。

(動画では手が疲れたから終了したことにしたが実際はなんとか一周している。単純につまらんのでカットした)

とりあえずこの問題については既に次の手を打ってあるので今はここまで。

ロケ地について

実は以前自転車で行ったことがありまして、当時はまだelosを持っていなくBananaで一周したのですが、雨上がりだったこともありスリップしまくってろくに滑れなかったんですよね。

だからリベンジ成功ってことになるのかなあ?

自転車を使わないアクセスとしては東武日光線新古河駅近くから

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こういう道が伸びており、スケボーで3kmくらい滑れば着くことができる。

滑れる道さえあれば自転車でいう輪行みたいなことが簡単にできちゃうのがスケボーの良さだよね。

 

そして渡良瀬遊水地に来た際には是非寄っておきたいのが

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栃木・群馬・埼玉の三県境である。

県境って大体山か川で区切られてるので3県を歩いて越えられるとこは超希少らしいよ。

そこが有志の手によって観光スポット化されてるようでこのように下書きがそのまま残ってるような手作り感満載のボードが設置されている。

(境そのものは先客がいて撮れなかったので君の目で確かめてほしい!)

 

それにしても今日クソ寒かったなあ…

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