ぼくのSix Wheels(僕六輪)

スケートボードのジャンルの一つ「クルーザー」についてのブログです

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クルーザーとは何か⑥

雨が本降りになる前にサクッとリシェイプデッキの試し乗りをしてきたので、その様子を見てみよう。

まずプッシュは全く違和感なし。

前後ともにセルフで穴を開けているが、それぞれ半分は元の穴を使ってるのでまっすぐ進まなかったりとかはない(あっても気付かなそうだが)

パンピング(今後この表記でいこうかと少し考えてる)に関しては、今までよりウィールベースがかなり短いのでめっちゃ小回りが利く。体重を乗せるだけでスイスイ進んでいくので小雨で濡れた路面でもスリップすることはなかった。でもさすがに軽すぎるのでもう少しトラックを締めてもいいと思った(ツールを忘れたので試せなかった…)

チックタックについても、テールがほぼ元のデッキまんまなので全然違和感なくできた。

 

 

 

That’s all.(は?)

 

 

え、いやオーリーって何?(現実逃避)

 

 

はい、真面目な話全然跳べなかったです。

でもじゃあこのデッキが失敗かと言うと決してそんなことはないと思う。

 

テールをまっすぐ切ることでデッキをまっすぐ立ちやすく。

ウィールベースを短くすることで回転モーメントを減らしてノーズを上がりやすく。

そしてノーズを広く取ることで前足で押す動作をしやすくする。

これらの狙いは間違ってないと思う、というか思いたい。

でも体がついて来ない。

 

早い話がここ数ヶ月湖畔クルージングや土手クルージングばかりしていたせいで完全に体がなまってしまったのだ。

リシェイプする前のこのデッキでペニー越えを果たした時の動きは見る影もない。

いうてこの時の動きが良かったかというとそんなことはないが…w

膝が前に出てないし。でも当時の方が圧倒的に弾きはちゃんとしてたと思う。

とりあえず弾きだけでも当時の水準に戻さないとどうにもならないな…

まあ今回のリシェイプでクルーザー的にはいいものが出来上がったので適当にクルージングでもしながら試行錯誤してみますよ(それがいかんっちゅうに)

クルーザーとは何か⑤

オーリーの楽しさを取り戻すためにデッキのリシェイプに挑戦することにした主。

早速取り掛かっていきます。

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今回使うのは大体1年前に乗ってた二代目のデッキです。

テールが削れてる以外は割と十全だったため採用。

こんな状態でもインテリアと化してしまうのはホント難儀な趣味だな…

現在のつべのアイコンにしてるのもこのデッキなので割と思い入れはある。

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が、今になって文字がこっ恥ずかしくなってきたので剥がすw

主張激しすぎだろ自分…

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早速シェイプを決めていきます。

テールが割れたHEAVENのクルーザーを当てがって…

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ざっくりライン引いてみた。線が青いのは特に意味はない。

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切断に使うのは昨日ホムセンで買ってきたジグソー。

図工の授業で固定式の電ノコは使ったことあるが果たしてちゃんと切れるのか?

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切れた。意外と簡単ね。

テールの方はかなり綺麗に削れてたのでプライの層に沿ってちょん切った。

電動サンダーで切り口を整えてリシェイプ完了です。

 

「これじゃノーズもテールも短くなって前回言ってたことと矛盾してね?馬鹿なの?」

と思ったそこのアナタ!馬鹿って言った方が馬鹿なんだよばかー(子供か)

こはちゃんと考えてある。

まず後ろトラックについては、このデッキでは元々オールドスクールのトラッカーを使っていたのでオールドスクールの穴を開けてある。この穴をそのまま使えばその穴の分だけ前にトラックを付けられるわけだ。これでテールの長さは十分確保できる。

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そして前トラックは今までの後ろ側の穴を前側として使い、後ろに穴を追加。

これなら素人DIYでもトラックが曲がってしまうことなく後ろにずらせるという寸法だ。

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てなわけでトラック付けて完成。ええやん。

どこからどう見てもクルーザーだねこれは。

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横から見たところ。ほぼストリートデッキまんまのテールがしっかりしてるのはもちろんのこと、適当に切ったにしてはノーズもわずかにキックしていていい感じ。

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ペニーと比較。26インチくらいかな?ニッケルより小さいならミニクルーザーと呼んでもいい気がする。

トラックの間隔はペニーより近いのだが、前トラックがアングルしてる分前輪が前に出てるので実際のウィールベースは今回のデッキの方が長いです。

これはなかなかいいデッキができたのではないだろうか!

あとは狙い通りオーリーが気持ちよくできるかどうかだが、それはこれから実際に乗って確かめます(更新がなかったらお察しください)

 

クルーザーとは何か④

自分がオーリーを楽しめてなかったことに気付いた主がその原因と対応策を考えていくシリーズです。

 

まあ結論から言うとデッキ選びとカスタムが裏目に出たかなと。

「道具のせいにするなよ!」と思うかもしれませんがまあ聞いてくださいよ。

具体的には最近までずっと乗ってたこの極楽下駄クルーザーですが、これがオーリーをやるにあたっていくつかの問題点を抱えていたと思う(そもそもオーリーやるデッキじゃないってのはとりあえず置いておきましょう)

一つずつ見ていこう。

テールが短すぎた

このデッキは後ろトラックの位置がかなり後ろに取ってあって、これがポンピングにはいい感じだったのだが、オーリーではやはり不利だった気がする。

それでも最初はそこそこ跳べていたのだが、トラック(厳密にはベースプレートのみだが)変更によりオールドスクール→ニュースクールの位置に移動した(これは別にそのままでもよかったのだが、オールドの穴を塞いでしまったので)ことと、単純にテールが削れたことによりさらにテールが短くなってしまった。これで思うように弾けなくなった気がする。

前輪が前すぎた

これはデッキというより自分のカスタムの問題ですが、このクルーザーは前トラックにアングルライザーを入れているので、通常より前輪が前に出ているんですね。

つまりトラック全体がノーズに近くなっているというわけで、これの何がまずいかというとデッキを平行にしにくいと思う。

これは間違ってるかもしれないけどオーリーのデッキの動きって後輪軸で立てて前輪軸で戻すだと思うんですよ。つまり弾く時の動作と同じように前輪~ノーズの範囲を前足で押すことによってテールを上げて平行に持っていくというイメージですね。前輪が通常より前にあるということはこの押す範囲が狭くなるということなので、デッキを平行にする動作としてはシビアになるんじゃないかと。

デッキの材質

最後に核心というかそれを言っちゃおしまいって話ですがやっぱりこのデッキ自体がオーリーをやる前提で作られていないのかなと(結局それか)

これは弾きという面でもそうだし、このデッキは一番上の層がバンブーなので最終的にはそこがピンポイントで剥がれてしまった。

そこはどうしてもトリック用のデッキより不利になってしまうとこなんだろうなと。

 

というわけで上記の問題をクリアするデッキが手に入ればオーリーの楽しさが復活するのではないか、と思いましたが、まあそんなのないよな、とw

いやストリートデッキでええやんって話ですがそれは嫌だっつってんじゃん(逆ギレ)

そもそも何度もデッキ替えるのが嫌になって今に至るのだから新しく買うのも違うし。

 

ではどうするのかと思っていたところでこの動画がおすすめに出てきた。

これだ!!

 

続く。

クルーザーとは何か③

というわけで前回の宿題だったプッシュとポンピングを併用するメリットについて考えていきます(そんなんだっけ?)

 

まずやはり0から巡航速度への加速はプッシュ一択だと思う。

この巡航速度というのはポンピングで無理なく進み続けられるスピードということで考えております。多分12~15km/hくらい。

ということはポンピングでそこまで持って行くことも可能なわけですが、やっぱポンピングで低速から加速していくのはしんどいです。何故ならポンピングには曲がる動作が必須であり、速度が遅いとその曲がる動作が緩やかになってしまうからです。

ここがチックタックと違う点で、チックタックは速度0でもいきなりクイッと曲がれるのでゼロスタートは比較的容易ですが(でも遅い)、ポンピングで同じことをやろうとすると相当カービング性能が高くないと難しい(できてもくっそ遅い)。まあどちらにしろプッシュで加速した方が余裕で速いので加速はプッシュということになる。

 

ここまではそんなに異論は出てこないと思いますが問題はこの後です。

つまりプッシュで巡航速度まで加速した後そのままプッシュし続けるか、ポンピングに切り替えるかということです。

 

まずプッシュし続ける場合ですが、プッシュとプッシュの間に惰性で進んでいる時間があるので、その間は転がり抵抗と空気抵抗により速度が落ちていきます。

つまり、巡航速度を維持するためにはプッシュでもう少し速くしておく必要がある。

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つまりこういうイメージだ(伝われ)

この逆のこぎり波の平均値がちょうど巡航速度になるように狙っていく。

ここで重要なのは惰性走行してる時の減速具合は条件によって変わるということだ。

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具体的には、向かい風だったり路面が悪かったりするとこの部分の傾きがでかくなるので、巡航速度に乗せるためにはより多くのプッシュが必要になるということだ(回りくどいなぁ…)

こうなってしまうとほぼプッシュしっ放しになるのでポンピングはノーチャンスとなる(言いすぎか?)

ポンピングで減速を和らげるということも考えたが、プッシュからポンピングのスタンスに切り替えるタイムラグを考えるとなかなか厳しいのではないかと思う。いやクルーザースタンスならワンチャンあるか?これは想定してなかったので今回は無視します(アドリブ力ない)

 

逆に追い風、ツルツル路面の時はワンプッシュの速度が持続しやすいので、プッシュとプッシュの間隔がかなり長くなります。こうなってしまえばこっちのもの。

きっとあなたはこう思うことでしょう。

「これもうプッシュしなくても進めるんじゃね?

 プッシュしなくても地面をチョイっと押せる方法があればなぁ…」

(ピンポイントすぎるだろ!)

 

はい、これこそがポンピングの本質です(大きく出たな)

つまり、プッシュするまでもなく進める場面でする地面を蹴らないプッシュこそがポンピングの真価ということだ。

結論としてはどうしてもプッシュをしたくない時以外あえてポンピングをやる意味はない、ということになる。

 

 

…というのは嘘です(!?)

 

色々書いたけどじゃあなんで自分がポンピングやるのかって言ったら楽しいからに尽きるんだよなぁ…楽しくない?

でも最近はプッシュも楽しくなってきたからぶっちゃけ移動してるだけで楽しい。

という見方で行くと最近の自分はオーリー練習が楽しくなくなってしまったんだろうなと思う。

やっぱデッキを28インチにしてから綻びが生じてきた気がする。

でも今更ストリートデッキに戻すのもなぁ…

てなわけでS3さんこれ再販しませんか?w

スケボー「板飛ばし問題」の救世主とは?②

動画を見れば何がしたいかは大体わかると思うのでちゃっちゃと解説していきます。

用意するもの

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どこにでもある普通のカスタムペニーです。

すいません嘘ですこれだけは頑張って用意してください。

つってもテールのゴムは別に必要なくて紐を掛ける持ち手があればOKです。

紐を掛けることができればFESN式の穴開けカスタムでも大丈夫だと思います。

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どこにでもあるショルダーバッグの紐です。これは本当です。

基本何でもいいと思いますが長さ調節のあるものを選びましょう(ないのあるのか?)

調節の折り返しの部分で輪っかを作るのがポイントです。

取り付け方法

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ショルダーバッグの紐の輪っかのない方をカスタムペニーの持ち手に引っ掛けます。

私が付けてる持ち手は分厚すぎて完全に掛かってませんが掛けられるなら掛けた方がいいでしょう(一応これでもちゃんと固定できます)

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そして輪っかの方をテールに掛けます。テールゴムがあるとトラックとの間に上手くハマってくれますがなくても問題ないと思います(あったらすんません)

 

これで既にペニーを肩に掛けて運べるようになりましたが、これだとウィールがむき出しで人の往来や電車の中に持ち込むのは躊躇われますね。そこで用意するのが

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腕カバーです。こちらは安定のダイソー商品です。

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両端にゴムが付いているのでこのように片腕分でウィール2個をカバーできます。

まあウィールを覆えればなんでもいいんですが、外した後で邪魔にならないものをと考えてこれになった。

乗る時には腕に着けてしまえば手荷物にならないというわけですね。

まあウィールに被せてるので汚いと思ったら普通にしまってもいいと思います。

乗り方&乗った感想

乗る時は肩紐の輪っかをテールから外して手で持って乗るわけですが、ここでちょっと紐が長いなあと思ったら手繰り寄せて調節することが可能。

自分の好きな長さ、テンションで保持することができる点は前回考えたリーシュコードにはなかった利点ですね。

実際軽く引っ張りながら持つことで体が安定し、プッシュやポンピングは紐なし時よりよりやりやすい気がしました。正直邪魔になると思ってたのでこれは意外。

また、紐で引っ張る力と前足で押さえる力によってデッキが挟まれる形になるのでバインディング的な役割も果たしてくれそう。

本来の目的であった「転倒時の板飛ばし防止」だけでなく転倒そのものに対してもある程度有効なのではないかと思いました。これは凄い。

 

ただこのカスタムの真価はそこではなくむしろ降りた後にあると思った。

なんせ自分が乗ってなくても紐を引けばデッキが進んでくれる。

つまり歩道に乗り上げる時などに一旦降りてしまえばノーリスクで段差を越えられるというわけだ。これはヤバい。

あと乗ったままでもノーズを引き上げることで段差をいなしたりすることもできるかもしれないしできないかもしれない。君の目で確かめてくれ!(相変わらずひでぇオチだ)

 

 

 

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