ぼくのSix Wheels(僕六輪)

スケートボードのジャンルの一つ「クルーザー」についてのブログです

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ぼくのスケボー:たまポン(勾玉ポンピング)のやり方

しずポンが「爪先側にしか踏めない」という割とわかりやすい欠陥を孕んでいたため一夜にして改善策が出てしまった。

そして最終的にフルポンと大差なくなる。

まあこれに限らず全てのポンピングは根っこは同じなのかもしれない。

今週のチックタックスマイル(何それ

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動画がサクッと撮れたので空いた時間でチックタック練習。

一応、土の上なら10回くらい左右に振れるようになってきたので、舗装路の上で試すも…う、浮かねー!!

土とコンクリでこんなに違うもんなのか?

できない理由を考察すると、そもそもチックタックって、できない身で言うのもなんですけど、前足は上げないと思うんですよ。

馬鹿なの?と思うかもしれませんけどまあ聞いてくださいよ。

ノーズを上げるのはテールでてこの原理で上げてるわけですから、後ろ足に体重をかけさえすればいいわけで、前足の力は必要ない。

つまり前足は脱力すれば勝手に上がるはずなんです。

やまめ乗りの踏まない方の足と同じですよね。

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勝手に上がるの図

つまり、舗装路でノーズが上がらない理由は前足が緊張しているに他ならない。

つまりメンタル的な問題ですよね。だってミス≒転倒じゃん。こえーよ。

これは荒療治になりそうだ…

ぼくのスケボー:しずポン(水滴ポンピング)のやり方

この動画はぼく一人の発想では作れなかったと思います。

多謝。(直接言えよ)

 

正直実際やってみるまではこれでゼロスタートできるくらいの推進力が出るんじゃないかと思ってたけど、まあ無理でしたね。

そもそも腕の重さなんて体重の2割もないくらいなのにそれをぶん投げたくらいで残りの8割がギューンと動くはずもないんだよね。

 まあ今回はタイルの上でやったので無抵抗の路面でやったらどうなるかわからん。

 

ただ今までのぼくのポンピング理論では推進力になるのが「地面からの反作用」だけだったので(前足のSMEAR POWERとかもあるけど)全く違うベクトルの推進力をプラスできたのは割と大きい。

例えば路面が滑って危ないなあと感じた時には踏み込みは浅めにしといて水滴マークで補うなんてことができる。

もしくは水滴マークの下のカーブを微妙に変えて下向き成分と後ろ成分を調節するとか。あとは今までに出てきた膝の屈伸具合とか、股関節は動かすかとか、要するにポンピングのやり方を色々チューニングできるということだ。面白いね。

 

とまあいよいよマニアックな領域に入ってきた感があるが、次の動画は原点に帰ってポンピングの原理の解説動画になる予定です。いや、それはもうやってるんだけど、前回のがあまりに頭でっかちな内容だったので、具体的に何をどうするとどうなるのかを明確に、より実用的な解説にしようと思っています。目指せポンピング人口100万人!(今何人なの?)

ぼくのデレステ:Secret Daybreak開幕

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サクッと初見フルコン(オバロつえー)

今回はマスプラも割と簡単そうなのでフルコン狙うべきかと思うが、146万って普通に金トロ圏内じゃねってのもあり、やはりモチベとの戦いになりそうだ。てか最近スケボーの方が面白くて土日が使えないんだよ。とりあえず親指でマスプラやってみてどうにも無理そうなら盾タブでやろうと思います。

今日は音ゲーマーにとって特別な日なので、音ゲーの話します

…と言っても今の音ゲーマーにはわからなかったりするんだろうか?

 

最近とある縁で新品のニンテンドースイッチLiteを人から譲り受けたのですが、あまりに急だったので何のゲームをやればいいかわからず、とりあえず音ゲーでしょ!とDLしてみたのがこのゲーム。

このゲーム自体はスマホでもPCでもできるらしいのだが、そんなことはどうでもいい。今回取り上げたいのはこのゲームの開発者インタビューだ。

www.gamespark.jp

それから音楽ゲームで重要な「キーサウンド」。現在の音楽ゲームのほとんどが、キーを押したときのサウンドは固定されたパーカッション音になっています。しかし『MUSYNX』では、プレイヤーがプレイする曲の楽器や音声などからキーサウンドを作り出しています。そのため、拍に合わせてパーカッションを打つような簡単なものではなく、音楽演奏を本当にシミュレートして楽しむことができます。

 それ!!!(熊本弁が通じた蘭子風に)

ぼくの思う理想の音ゲーは例えるならカラオケであり、人の歌に合わせてタンバリンを叩くことではないのだ。

www.bokusiku.com

それに関してはこの記事でも説明している。もちろん、既存の曲に譜面をつけることが多い昨今の音ゲーではこの「カラオケ形式」が難しいことは理解している。

だからデレステも普通にプレイしているし。でも心のどこかではやはり「カラオケ形式」を求めているんだよね。

だから開発者の口から「タンバリンじゃないよ。カラオケだよ。」という言葉を聞けたのは本当に嬉しかったし、とても意義深いことだと思う。

あとこの開発者が影響を受けたというDJMAXもまたカラオケ形式のレガシーであり生ける伝説である。

これがマジ神ゲーなんすよ。近々Steamでも出るらしい。今の日韓関係は最悪だが、このゲームだけは許してほしいと思う。

MUSYNXに話を戻すが、実はこのゲームはAndroid版でもやったことがあるのだが、その時は音ズレがひどすぎてゲームにならなかった記憶がある。一応このゲームにはそういう環境に配慮して音の鳴るタイミングを補正してくれる機能もあるのだが、それをやってしまうと演奏感が損なわれるので、ぼく的には微妙だった。

そこを行くとスイッチなら補正なしできっちり鳴ってくれるし、物理キーでプレイできるのでぼくが学生時代に狂ったようにプレイしていたDJMAX Portable(PSP)を思い起こさせ(歳がバレるね)非常に良い。

カラオケ形式の雄として今後のDLC展開などを期待したいところである。

 

ところでさ…

こんなタイトルなのにビーマニのビの字も出ないってどうよ?>俺

ぼくのスケボー:秋のポン(ピング)まつり

今日は動画いっぱいアップしたぜー。一個ずつ解説してく。

とりあえず板が変わったならこれでしょーって感じで。

相変わらず小さくてよく見えない。

あと遠目に見ると動きがキモいのはなんとかならんのか(実際キモいんだろうけど)

一応過去記事で紹介した片側ポンピングで円を描くのを入れたつもり。

∞ポンピングの動画を見返していて、動きが一種類だけなのはもったいないなーと思い作成。

小さいバージョンはピンクのおっさんの最終形にちょっと似てるけど、おっさんの動きがよくわからない人にはいいんじゃないかな。∞を小さくしていけばいいだけだしね。動きがキモくなるのは高速ポンピングの宿命なので諦めてください。

2chのスケボー板にLDP君という半コテがいて(直接見たことはないが)独自のカスタムやなんとも言えないポンピングの動画などを上げて叩かれていたのだが(あれ?似たことしてる人がいるな?)、そんな中彼が書き込んだ謎の技名「フリップフラッピング」というのがあったのですが、ぼくはこれがそれだと思っています。

彼のフリップフラッピングの説明に

極端に言うと、切り返しの瞬間だけ足を着地していて、戻す間はジャンプ(無重力状態)にしている。

というのがあるので、間違いないと思います。(それにしても無重力ってすごい表現だな)

おそらく体がパタパタする様をフリップフロップ回路にたとえて命名したのだと思われる。個人的にはイメージしやすくて好きなのだが、大多数には伝わらないようなので別の名前をつけさせて頂いた。

あとやってみて気づいたけど森田さんのポンピングもこれだよね。動きが洗練されすぎて別技に見えるけどこれだと思います。

 

というわけでポンピングのやり方を色々模索していたが、今回で割と出尽くした感があるので(早いな)、何か新しいことをしようと思い、チックタックの練習をしている。

そう、ぼくはチックタックができないのだ。

Banana Boardを手にしてから2年超、ぼくはポンピングしかしてこなかったのでチックタックはおろかノーズを上げることすらできない

しかし今回Bananaに再び乗ることになり、せっかくテールキックがあるのだから活かさないのはもったいないと思うようになった。

前輪を上げることができればちょっとした段差なら越えられますしね。

というわけでノーズ上げの練習からスタートしたのだが

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そもそも普段ぼくがBananaに乗る時のスタンスはこうだ。

まかり間違ってもノーズが上がらないようにしてある。森田さんもこれがクルーザースタンスだと言っていたので間違いないと思うのだが

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これをこのように後ろ足をずらす必要がある。

まず滑りながら後ろ足を動かすなんてできるんですか?

前足に一時的に全体重を預けて動かすの?

その瞬間にまくられたりしない?

などと疑問は尽きないが、とりあえず土の上でノーズを上げたり下げたりを繰り返して割と様にはなってきた。あとはこれを舗装路でできるかだが…自転車の補助輪を外す時みたいな心境だなあ…

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地面にこのようなマークがついていたらそこにはチックタックのひよこ(チックとかけてる)がいるはずです。このマークのようにニヤニヤしながら見守ってあげましょう

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