ぼくのSix Wheels(僕六輪)

スケートボードのジャンルの一つ「クルーザー」についてのブログです

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ぼくのデレステ:スパイスパラダイス②攻略のポイント解説

偉そうなタイトルですけどまだフルコンできてないです。

理論接続はできてるけどどこかしらで切れるんだよね。

このまま一日が終わってしまうのはまずいと思いこんな記事を書いてるわけです。

 

さて、攻略のポイントとなってますが要はぼくがよくコンボを切るポイントとその対策を書くだけです。

よってあまり参考にならないと思います。

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まずAメロの途中で出てくるこのスライド→フリックです。

定石通りなら2から1に指を動かして真ん中までフリックするわけですが、ここを難しくしているのが直前に二重スライドからのフリックがあることです。(そこをスクショしろよ)

スライドフリックの直後にスライドフリックが来るので始点を合わせるのが難しく、さらに指を左右に動かすことを意識しすぎてミスすることが多いのです。

 

しかし、ここで前回書いたテクが使えます。

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2をタップしたら、その状態をキープしたまま

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別の指を出現させ…

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二本指フリック!

これで取れます。

つまり真ん中の指は実はスライドさせる必要はなくホールドしていればいいということです!

 

何故こんなことができるかというとスライドの終点がフリックの場合指をリリースする判定がない(もちろん途中で放したらミスになります)からなんですね。

この時右側に出現させる指はスライドが左中指なら左人でもいいですし、右手でもいいです。別にスライドした指をそのまま右にフリックしてもOKです。

スライド始点をタップした指はフリックまで押し続けてさえいればどこへ行ってもいいのでフリックを取りに行ってもいいわけです。

この仕様を利用することでここはほぼ繋げるようになりました。

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その後のここも同じ方法で取れると思いますがなんでか切れてしまうのでここは指一本で取っています。

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ここは左側で二本指フリックが使えますがあまり意味がないので普通に取ります。むしろ左手は素直に取って右手のフレーズに集中した方がいいと思います。

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そしてサビです。二本指フリックが最も光るのがここです。

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フリックの判定分しか指を動かさないので直後のタップにすぐ対応できるわけです。

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ここも同様ですが、フリックの直後がホールドなのが厄介です。

このホールドを意識しすぎるとフリックの移動量が足りずミスになるからです。

 

しかしここで理解しておきたいのがフリックからホールドに行く時に指を戻す必要はないということです。

何故かというと1の判定はライン上(この画像でいうと愛梨の上)だけでなく画面端まで有効だからです。

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つまりホールドの取り方は多少雑でもいいのでフリックをしっかり取ることを意識すれば繋がりやすくなるのではないかと思います。

もちろんその後のフリックはちゃんと指を戻して取らなければいけません。

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最後にここですが、ここも二本指が使えますがどうせ左右分業になるので普通に手を動かした方が無難な気がします。

 

って感じで要所要所で攻略はできてるのだが通しでやるとどっかしらで切れるんだよねー。

SASUKE3rdステージでスタッフがクリフハンガーとかやって見せても「でもぶっ続けじゃ無理でしょ」ってのと同じですかね(まあ出来ちゃうんだけどね)

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