ぼくのSix Wheels(僕六輪)

スケートボードのジャンルの一つ「クルーザー」についてのブログです

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ぼくのデレステ:TAKAMARI☆CLIMAXXX!!!!!結果発表 音ゲーの「音」とは(3)

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やったぜ。
チキン切りのスコアが普通に金トロ圏内だったので詰める気も起こらず最終日に放置編成でクラリMAX消化だけしたらレシピも取れたので今回は満足です。

 

さて、色々書くことがありますがまずは連載企画の消化です。

タップ音の功罪

www.bokusiku.com

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ここまでの記事をざっくりまとめると

・キー音がない音ゲーでもタップ音があることによって演奏感を得ることができる

・タップ音に遅延があっても人間はそれを脳内補正して曲に合わせる能力を持っている

って感じですが、まあこれが崩れる時ってのがあって、それは

音符の密度が高い時

なんですね。

 

要するに普段我々はタップ音の遅延を考慮してその分早くタップすることで音を合わせているわけですが、それをする余裕がなくなるとその曲の本来のリズム通りに押してしまい、その結果遅BADなどが出るということです。

んでまあ今回のマスプラがまさにこれだったわけですね。

 

で、これに対してどうすればいいかというと、まあ結局って感じなんですがタップ音をオフにすればいいということです。

そもそもタップ音が最初からないことにしてタップするタイミング=その曲の本来のリズムにしてしまえば絶対にずれないからです。

 

でもそれじゃ演奏感がなくなるんじゃないの?となりますが、なくなります。

これの対策としては、端末を叩いた時に実際に鳴るタップ音(物理)を利用するという方法があります。

タップ音(物理)は絶対に(少なくとも人間が知覚できるレベルでは)遅延しないので、この音が曲に合うように調整すれば曲通りに叩けてある程度の演奏感も得られます。

 

ぼくの場合は普段耳に当てて使っているヘッドホンを首に掛けることでタップ音(物理)を聞こえやすくし、それを頼りにタップすることでマスプラをほぼフルコンすることができた。

ただしタップ音(物理)が聞こえるのは本当に画面をタップした時だけで、フリックやロングの終点、スライドの中継点は無音になってしまうのが欠点。

よって今回のようなタップ偏重の譜面以外でどうなるかは不明。

 

というわけでかなり取り留めのない文章になってしまったが、音ゲーの「音」の扱い方について書いてみた。

まあ要するに盾タブの新たな使い道を見出したということなのだが…

GRAND LIVE実装

そんな中置きプレイ用モードとでもいうべきモードが追加されたことに驚きを禁じ得ない。

いや親指でも普通にできるかもしれんけど…

とりあえずゲームとしての感想はぼくが下手すぎて何とも言えないのでもう少しやってみてからにするが、MVに関しては本当にすごい。

メインユニットに+8人選ぶことでキャラ自由の13人ライブを実現したミリシタに対して、3ユニットの混成という形式をとったのはすごい発想ですね。

なるほどこれならラブレターのMVみたいにユニットからかいつまんで表示させたりできるわけだ…

Trust meのMVを初めて見た時に「これ残りの4人も選べたらなあ…でもシステム変えないと無理だよな」と思ったら本当に変えてきたわけで、マジで凄いと思う。

 

まあこれをPRPに加算することについてはやはり賛否あると思うが、普通に3曲やったら(notフルコン)2200超えたので今の所深刻な問題ではないと思うよ!

でもイベントにこれぶっこまれたら俺死ぬかも。叩く場所が決まってないだけでこんなにムズく感じるとは…ちょっとマスターできるかわからんので手のひら返すかもしれない

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