ぼくのSix Wheels(僕六輪)

「自転車」「スケボー」「デレステ」についてのブログです

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ぼくのスケボー:あきかん閣下

物越え的には成功だけど飛型点的には失敗な空き缶越えオーリーを1フレずつ見ていきます。

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まずスタンバイの態勢です。何ですかこれ?

全然しゃがめてないし腕の位置もおかしいだろ…

まあ一発で飛べると思ってなかったしいっちょやってみっかーってノリだったので実はこれが一番自然体なのかも?

また、前を見ているからかかなり体が開いてるのも気になりますね。ただ高澤氏は物越えの時は開いてやると言ってたのでこれはこれでいいと思う。

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そっから体を起こしていって体の上昇力を得るわけですが、ここが長らく勘違いしてたところで、ぼくはテールを後ろに蹴るのだから体は前方向に行くだろうと思ってたんだけど、ここで一番重要なのは前足で踏ん張ることなので、このように後ろに向かって体が立つのが正解だと思う。実際いろんなオーリーのスローを見ると後ろに行ってるのが多かった。

腕の初期位置が変なので振り上げなどほとんどありませんが、全体として体は上がってるのでこれでもジャンプすることはできました。

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こっからノーズが上がっていきます。このタイミングはパーフェクト!

この空き缶がもっと高かったとしてもこれならノーズは当たってないし完璧に超えたと言えるタイミングでしょう。一発目でこれが出たのはマジ奇跡。

ノーズが前方ではなく真上に上がってるのもデッキを引き付けることができてる証拠でしょう。弾き足も地面スレスレのとこで止まっててテールが上がるのを邪魔せずに弾くことができています。ここまでは非常にいいですね。

うん、ここまではね(笑)

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前足の最高到達点です。全然キックに届いてねぇ!

あれだけ前に前にって言ってたのは何だったのか…

まあこっから膝を伸ばして前に押し出せばいいのだが…

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これほんとひでwww

なんで内側に行くんだよw

前後とも足が完全に離れてしまってるので板はもう慣性だけで動いてる状態ですが、一応ここまでの動きで上昇力が得られたため後輪はこの高さを3フレ程キープできています。結果的に空き缶を越えるには必要十分の動きにはなったが…

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前足が内側に行ってしまったので、必然的に着地のスタンスも狭めに。

今回は耐えれたけど最悪まくられるおそれもある危険な降り方だね。

これは早めに改善しないと…

 

というわけで、空き缶越えに成功して一歩前進したものの、「ノーズを押せない」というかねてからの問題点を再び突きつけられることとなった今回のトライ。

まあこれはねー。今まで「弾いて」「押す」って意識でやってたとこに

「ここで」「弾いて」「押す」

って一個追加されたことで最後の「押す」がところてん方式で抜けちゃってるんだよね。

これを克服するには「弾いて押す」がワンセットになるくらい体に沁み込ませるしかないだろうなあ。

でも前足の踏ん張りを意識することによって弾くだけなら割とちゃんとできるようにはなってきたので、なんとか後の動きをついて来させるしかない。頑張ろう。

ぼくのスケボー:はじくん閣下⑤

正直すまんかった。

物越えだと全然前足動かんわ…これじゃまだ全然完成には程遠いね。

ただこういうきったねぇオーリーでもとりあえず対象物を越えられれば成功ってことにできるのが物越えのいいところだと思う。

というわけで今後は綺麗なオーリーを追求しつつちょくちょく物越えもやってく予定。

まあ現状ではこれ以上飛べる気がしないんですけど(笑)

 

ちなみに昨日水没したと思ったスマホでしたが一晩放置したら復活した。

まあ死んでたのは画面だけで普通に電源入るのは振動でわかってたんだけどね。

ただまだ内部に水が残ってるようでカメラに霧エフェクトがかかったりするので本当に死ぬ前に機種変します。

AQUOS zero2の圧倒的な軽さはポンピング撮影にはかなり重宝したので惜しいが…

ぼくのスケボー:はじくん閣下④

後ろ足の親指に力を入れることによってついに弾きの極意を掴んだかに思われたが、やはりテールが浮いたり浮かなかったりという状況が続いていた。

こういう風になる時は、何かまだ自分が気付いてないコツがあって、それが無意識にできてる時とできてない時があるということ。

それさえわかれば毎回テールを浮かせることができるということだ。

 

そして今回それがわかりました。

 

・前足は脱力しない

 

ちょっと前の記事で膝を前に出せばノーズの押し出しが自動化されるというのがあって、それならば膝から下は脱力でいいのだろうと思っていたが、実際問題どの時点で脱力すればいいのか?

 

最初から→足が踏ん張れないのでジャンプできない。テール踏みつける

ジャンプの途中→後ろ足は伸び続けるので下に行く。テール踏みつける

ジャンプの終わり→ジャンプが終わってるので両足とも力が抜けておりノーズ浮かない

 

というわけで少なくとも弾くまでの間前足の力は抜いてはいけないという結論になった。

ジャンプで下に踏みながら上に上げ始めるって感じだろうか。

 

ちょっと何言ってるかわからないが、ここでデコピンを思い浮かべてほしい。デコピンのリリースは親指の脱力によって起こるのではない。実際にやってみればわかるが親指の力は終始入りっぱなしだ。

では何が起きてるのかというと、中指の力を強くしていった結果、親指の押さえる向きと中指の力の向きにズレが生じ、ダムが決壊するかの如く力が一気に解放されるわけだ。

弾き動作においてはこの力の向きのズレが重要な気がした。

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オーリーに置き換えて考えると、中指にあたるのはデッキ。テールを踏んでいるので当然後輪より前が上がろうとしてるところを前足で押さえているわけだ。つまり前足が親指にあたる。上の図は結構前に描いたので正確ではなく実際には体重+ジャンプの踏み込みによる力で押さえてると思われる。

後ろ足も同じく体重+踏み込みでテールを押してるわけだが、体重は前足により多く掛かっているのでただジャンプするだけであれば前足側の力が勝ってる状況だ。

つまりこれがデコピンを打つ直前の状態となる。

 

ここから前後の力はそのままに向きだけずらしてやる。

ただ、デコピンと違うのは上がってくるデッキの向きを変えるわけにはいかないので抑える側の向きを変える必要がある。

 

デッキを押さえる前足の向きを変える動きとは?もうお分かりだろう。

即ち膝の曲げ動作である。

つまり膝を曲げるのは前足を上げるためではなく前足とデッキの力の均衡を崩すためというのが今回至った考えです。まあ膝曲げたら必然的に前足は上がるんだけども、前足を上げようと思うとどうしても前足を引く動作になってしまうと思うので、そうじゃなく前足はあくまでデッキを押さえているんだ、それが膝の動きによって押さえられなくなるだけなんだ、と考えるのが重要な気がした。

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そしてアーロンのオーリーで考察したようにデッキが後ろに上がってくるのを見越して前足は逆方向である前に踏み込んでいるので、その均衡が崩れた時には足の力は前方向に解放されることとなる。

ここでも脱力はしない。

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そのまま前足を動かし続けることで、デッキを浮かせるのに必要な後ろ成分を打ち消す動作となるからだ。ぼくはこの動きは膝を前に出しさえすれば前足が勝手についてくると思っていたがそんなことは無理だと悟ったw

動かせるものなら動かした方がいい。

 

てなわけで、前足の動きに必要なのはノーズまでいち早く動かすことではなく前に動かし続けることだと考えた結果、内股作戦は中止。

前足の初期位置をノーズから離れた位置にとり、前方向の力を意識して動かした結果…まあ浮くわ浮くわw

擦り足が何故珍重されるのかとてもよくわかった。

親指作戦によってテールに足をひっかけやすくなったのもよかったのだろう。内股作戦採用前よりも上昇力が格段に上がったように感じられた。

 

意外だったのは前足がノーズキックに達しなくてもデッキが平行になるようになったこと。前足には絶えず力を入れ続けているので、たとえキックまで行かなくても前足の上昇が終わった時点でそこでまたノーズを押さえることになるので、その前の擦り動作で十分な上昇力が得られていれば、テールだけがさらに上がってきて平行になるわけだ。

 

あとはその上がってきたテールを後ろ足でキャッチしてやれば平行なオーリーの完成だ。

このキャッチができるようになったのが何よりも嬉しいね。今までは落ちてるデッキに着地するって感じだったのが「上げた足に向かってテールが上がってくる」になってきた。

というわけで、後ろ足の親指をテールに引っかけ、前足を前に動かし続けるという意識によって、ようやく自分の納得のいくオーリーが完成した(多分)

 

ちなみに動画に撮ろうと思ったら突然の豪雨(と雹)によりスマホが水没し撮れませんでした(マジ)

修理屋に持って行くので明日は練習ができません。せっかくコツを掴んだと思ったところでこれは痛い…

↓ちなみに2年前のGW(STRiDAを買った日)にも雹が降ってました

www.bokusiku.com

ぼくのスケボー:はじくん閣下③

というわけで内股作戦を決行した結果ですが、めんどいので箇条書きで。

 

・前膝は内側スタートの方がいいが、後ろは割とどうでもいい

・ジャンプで体が浮きそうになったとこで前膝を出す

弾き足の親指はガチガチに固めた方がいい

 

内股云々より最後の発見がデカかったです。

というのも、ジャンプをそこそこにしてその分膝を上げるという方針を打ち出してから、ぼくのオーリーはテールが全然浮かなくなってしまっていたのだ。

ジャンプが低くなったことで弾き足が地面に届いてしまい、テールを踏みつけてしまっているのが原因であろうことはなんとなくわかっていたが、これといった対策が立てられずにいた。

 

時にみなさんテール弾く時って後ろ足のどこに力入れますか?

ぼくは母指球だと思ってました。いや実際に「母指球をテールの真ん中に置く」と言ってるハウツーも多いし、間違ってはないのかもしれない。

実際足の中で一番力入れやすいのは母指球だと思うし。

 

ただそれは踏む時の話なんですよね。

つまりこの場合の「力が入れやすい」ってのは「体重を乗せやすい」という意味を大いに含んでいるんですね。

でもさっき言った通りテールを踏んでしまうと足と地面との間にテールが挟まりテールは静止してしまう。

テールが浮かない原因は大体これが理由だと思う(単純に弾きが弱いというのもあるかもしれないが)

だから母指球最強説はいったん脇に置いて考えなければいけない。

 

さらに母指球でテールヒットをした場合に発生する問題がある。

母指球にはまだ先があるということだ。

つまり母指球でテールを弾くと、弾いた後も足は伸び続けるので、母指球より先の部分、すなわち母指はもっと下まで行くこととなる(膝の引き上げが早ければそうとも限らないかもしれないが)

その結果足指と地面でテールを挟んでしまう可能性が大なのだ。

 

これを防ぐためには足の最先端、すなわち母指そのものでテールを弾く必要がある。

しかし脱力状態だと足の指はふにゃふにゃなのでテールをグッと押すことができない。

だから親指に力を入れておくことが重要なのだと思った。

 

実際これでやってみるとテールに余計な力が入らずちゃんと跳ね返ってくるようになった。

後ろ足の荷重をピンポイントにすることで自然と前足重心になるのもいいのかもしれない。

これによってずっと目標としていた低くても平行になるオーリーはコンスタントに打てるようになった。

あとはこの動きに体を慣らしていけばもう少し高さを上げられるかなあと思う。

とりあえず軌道に乗ったかなって感じだ。

 

軌道に乗ったところで本題のカスタム話に入ります(えー)

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まくられなャスター死亡のお知らせ。

まあ正確には死んだのはビスなんだけどね。

オーリー練習の合間に気分転換でペニー乗ってたらポロッと逝ってしまった。

まあまくられストッパー時代からずっと使ってたビスだし、ひん曲がったまま放置してたからしゃーなしではある。

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というわけでビス2本に増やした。

今更追加の穴開けるのに躊躇もクソもないので迷わずいきました。

キャスターの穴のピッチがペニーの網目と一致するというなんたる偶然。

これにより回転機構はなくなりましたが、あんなのはトイレの壁に立てかける時くらいしか使わないので大して困らない。むしろ普通にマニュアルしたいときに勝手に向き変ってたりするのがウザかったので最初からこうしとけばよかったって感じです。

耐久度もかなり上がったと思うので、これでマニュアル10m目指します。

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それともう一つ、下駄クルーザーのウィールも変更しました。

BonesのROUGH RIDERSはとてもいいウィールだったけど、いいかげん前輪が削れすぎてとんがり帽子みたいになってたので流石にね…

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今回買ったのはSATORI MOVEMENTのLOW RIDERというソフトウィールなのだが、その名の通り52mmというハードウィール並の小径です。探したら50mmのソフトウィールもあったがこっちの方がデザインが好みだったのでこっちにした。

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特に興味を引かれたのは側面(でいいのか?)から見た時の形状で、このように外側は丸くて内側は角ばってる。今までいろんなウィールを使ってきたけどこのタイプは初めてです。

経験上角が丸いウィールはポンピング時に後ろがスリップしやすく(すり減ったシャークが一番ヤバかった)角ばってるのはその逆カーバー最強)って感じだったので今回のももしかしたらスリップするんじゃと思ったけど、使ってみたら普通にポンピングはできました。どうやらポンピングで重要なのは内側のエッジらしい。全然知らなかった。

逆にチックタックやキックターンをする時は外が丸いので前輪が路面に引っかからずにスッ…スッ…と入っていく感じ。これは気持ちいい。

ラフライダースの時はなんかもう前輪がシャリシャリ言って気が気じゃなかったw

てなわけで、実験的に買ったウィールだったけど蓋を開けてみればぼくの用途にピッタリでした。これは末永く使っていきたい。

とか言って速攻片輪減らす未来しか見えないなあ…w

 

↑キャスターとペニーの間に入れるゴムはお好みで

ぼくのスケボー:はじくん閣下②

今日は天気が悪いので例によってクソ長文考察を書いていきたいと思います。

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前回記事ではジャンプ時に真下ではなく前後の足でハの字に踏むことの重要性を確認しましたが、今回はそれを実現するための内股の効果を見ていきます。

www.mcdavid.co.jp

まず、内股とは解剖学的にどんな動きなのかを、例によってこのサイトで見てみる。

膝を内側に寄せて、なおかつ内側に向けているので内転+内旋です。

 

と、ここでこのブログをよく読んでおられる方(いねーか)は「あっ」とお気付きになるのではないでしょうか?

そう、この動作は前足の引き上げ動作(外転+外旋)の真逆の動きなのです。

つまりこの後の動作のためのテイクバックのような動きとなっているのです。

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そう思って自分のフォームを見てみると、内転も内旋もしていないところから跳ぼうとしているので、これでも跳べなくはないけれども非常にもったいない状態だなと思う。

ボールを蹴るのに足を後ろに振り上げないで気を付けの姿勢から蹴ってるようなもんですからね。サッカーならそれが意表を突くシュートになったりするけれども、別にノーモーションでオーリーやって人を驚かせるつもりはないので入れられる動作は入れた方がいいでしょう。

 

というわけでとりあえず内股状態からオーリーをスタートしてみようということになるわけですが、ここである疑問が浮かぶ。

確かに膝を上げるのに内転してからの方が勢いがつけやすいのはわかるが、内旋ってそんなに重要か?

これはめちゃんこ重要です。

sanball.net

例えばこのサイトでは野球のピッチングにおける内旋→外旋の重要性を説いています。その詳細についてはちゃんと読んでないので割愛しますが(えー)要するにこの動きをすることで体の外側に向かってすごいパワーが出るということが言えると思います。

この内旋の動きを極限まで高めたのがかの有名なトルネード投法です。

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この投法は体がめっちゃ回っているので腰を捻っていると思われがちですが、この画像を見ればわかる通り腰は全く捻っておらず、軸足をめっちゃ内股にすることでここまで体を回しているのです。よく見ると右脚がやべー方向に向いてますよね。

そしてその脚を一気に開くことで体の推進力を生み出し、球速に転化させるのです。

あれこれ何のブログだっけ?

とまあここまで内股の重要性を説いてきたけどこの人とか全然足開いたまま高く飛んでるな…スタンスも広めでゆったりしてるし、クルーザーオーリーとしてはこっち目指した方がいいかもしれない。まあとりあえずちゃんとしたオーリーを完成させてから軽くしてった方がいいと思うんで、まずは内股意識でやってみようと思います。

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